在傳統(tǒng)的綜藝節(jié)目中,游戲的概念還只是節(jié)目中的環(huán)節(jié),例如《快本》中的“蘿卜蹲”“誰是臥底”等經典小游戲。而第一季《跑男》的熱播拓展了游戲的想象力,讓游戲脫離了演播室,呈現(xiàn)出花樣百出的娛樂效果。“指壓板”“彈射椅”“撕名牌”等游戲的設計讓人驚呼原來還可以這么玩!而當觀眾對《跑男》單純的游戲拼貼產生審美疲勞時,《極限挑戰(zhàn)》的出現(xiàn)立即燃起觀眾興趣:它把每一期節(jié)目都變成了一個大型角色扮演游戲!游戲不再只是節(jié)目的組成部分,而是擁有完整世界觀和豐富故事線的體驗式劇情。節(jié)目嘉賓變身游戲玩家,一步步深入劇情解鎖任務完成游戲。緊接著《全員加速中》主打真人實景游戲的概念,上演了一場獵人和玩家之間的生存游戲。
有沒有發(fā)現(xiàn),目前大熱的幾檔真人秀,都暗藏著大型網游的設計法則!第四季的《跑男》全面采用網游化的包裝設計,每名成員都被塑造成一枚角色英雄,節(jié)目以關卡形式開啟,勝利者則為當期MVP英雄。第二季《全員加速中》中加入的純甄心生命和道具商店也無不暗示著這其實就是一場真人網游。
和普通的節(jié)目通告相比,劇情類游戲節(jié)目顯然更能激發(fā)明星嘉賓的參與興趣。明星不再是一切聽從導演安排的參與嘉賓,而是掌握著主動權的游戲玩家。明星有了更多發(fā)揮空間,在錄制中獲得了樂趣,就更容易投入到節(jié)目中,想盡辦法呈現(xiàn)出更精彩的表現(xiàn)。
只有增加觀眾的“參與感”,把觀眾從“圍觀者”變?yōu)?ldquo;體驗者”,才能提高收視黏性,達到追看效果。簡單的游戲娛樂能讓觀眾一時開懷大笑,卻無法吸引觀眾置身其中。相反,如果節(jié)目劇情設計巧妙,觀眾就會跟隨著玩家經歷起起伏伏,緊張刺激的游戲體驗。
1、構架一個世界觀
很多大型網游都有自己的游戲世界觀,闡述這個架空世界里的故事背景。游戲真人秀也借鑒了這一點,給節(jié)目設置了不同的故事情境。
無論是神秘的歐洲古堡繼承者下落不明,還是古樸的清朝小鎮(zhèn)里充滿家族紛爭,這些都是游戲劇情的引子,給故事一個合理的發(fā)展前提。同時,這個世界觀的架構也決定著游戲主題、錄制場地、服裝風格等等。第四季《跑男》的“藍琊榜比拼”和“世界公主爭霸”,第二季《全員加速中》的“美人魚魔咒”和“原始部落寶藏”都搭建了一個虛擬的游戲世界觀,觀眾只有接受了這個世界觀的設定,才能投入到游戲之中,獲得觀看樂趣。
2、提供一個終極目標
每一場游戲都相當于一場爭奪勝利的戰(zhàn)爭。一個足夠有吸引力的終極目標對于游戲來說至關重要。這個終極目標必須能夠激發(fā)玩家的斗志,賦予玩家足夠的使命感。終極目標的達成象征著游戲勝利的榮光,是對玩家努力付出的回報。
在劇情類真人秀當中,這個終極目標往往與當期節(jié)目的主題緊密相關。第四季《跑男》第一期的終極目標為“爭奪藍琊榜榜首之位”;第三期的終極目標“找到金勛章”。在劇情線更強的《極限挑戰(zhàn)》中,游戲成員的目標則更為鮮明。第二季第一期中成員們?yōu)榱藸帄Z三國霸主地位而戰(zhàn),第二期的目標則是 用最少的步數(shù)取得飛往海南的機票。第二季《全員加速中》第一期玩家的終極任務目標是解除人魚魔咒,第二期則是要找到叢林寶藏。一個清晰的終極目標,對于劇情類真人秀來說必不可少。
3、設置多重關卡不斷反轉
在網絡游戲中,玩家往往要推掉一座座高塔之后才能擊破敵方水晶。在接近終極任務之前,往往要先通過一些小的關卡。這些關卡之間通常存在遞進關系,通過一個關卡就能解鎖一條線索或者獲取一個優(yōu)勢。這些關卡的存在,給游戲劇情帶來了更加豐富的可能性。接連勝利的玩家有可能因為最后一關的失誤而前功盡棄;輪輪失敗的玩家也可能因為某一次的好運氣而華麗翻盤。
游戲最迷人的地方就在于“變數(shù)”,“變數(shù)”就是你永遠猜不到結局。一檔劇情類真人秀要好看,就要制造觀眾無法預知的劇情,甚至是能讓人瞠目結舌的大反轉。在通往終極目標的過程中,一個個的小任務就承擔著“制造變數(shù)”的功能。
在《極限挑戰(zhàn)》第二季第一期的三國主題節(jié)目中,隊員們的前兩個任務關卡分為別:通過完成任務獲得主公線索;捏爆敵國主公的氣球。游戲至此,羅志祥率領的隊伍接連失利,衰到不行,以至于嘉賓薛之謙捶地哭喊出場時間太短。眼看著他們團隊瀕臨失敗的邊緣,節(jié)目組“三顧茅廬”的任務一出,劇情瞬間反轉。原本處于絕對劣勢的小豬隊第三個到達任務點,反而陰錯陽差得到了諸葛亮的“神器”——巨型葡萄氣球。神器一拿到手,小豬立刻翻身笑傲群雄。然而帥不過三秒,笑不到一局,下一個任務時又不知道會誰輸誰贏。劇情類真人秀,就是依靠巧妙得當?shù)年P卡設計,讓節(jié)目充滿著變幻莫測的“變數(shù)”。重重的關卡,構建起了起起伏伏的劇情,也順理成章地撐起了節(jié)目的節(jié)奏。
4、組團作戰(zhàn)更有對抗性
游戲對抗中存在兩種模式:單人對抗和團體對抗。這兩種游戲模式各有優(yōu)劣,要根據(jù)具體情況選擇。一般來說,團體對抗是網絡游戲尤其是電子競技中的標準配置。經典的團體戰(zhàn)斗通常為3V3或者5V5。在游戲人數(shù)較多的情況下,采用團體戰(zhàn)能夠迅速理清規(guī)則,進入游戲。和單人戰(zhàn)相比,團體戰(zhàn)更容易出彩。一來團隊任務通常比單人任務更復雜包容性更強;二來團隊戰(zhàn)斗能夠考察成員的配合度和凝聚力,玩家之間更容易出現(xiàn)火花。
真人秀節(jié)目的一大看點在于人物之間的關系。團隊的組合和對抗,就是催生人物關系的利器。團隊組建成功之后,就將所有參與成員自動分配成為“合作”或者“競爭”關系。隊友關系就要配合照顧,敵我關系自然就要小心警惕,甚至挖坑設計。湖南衛(wèi)視《全員加速中》在第一季剛開播時采用單人戰(zhàn),每個嘉賓只需要保住自己的命就行。這就導致一期結束很多嘉賓之間根本看不到任何交集,人物性格無法凸顯。吸取了第一季的教訓之后,第二季節(jié)目中明顯能看到節(jié)目組有意讓加速成員進行團隊組合,展開團隊競爭。
5、成員特色鮮明互補
在網絡游戲中,玩家可以選擇不同的英雄參與團隊戰(zhàn)斗。每一次的團戰(zhàn)游戲都會匹配不同的英雄。這些英雄的生命血值、攻擊技能、傷害輸出各不相同。屬性的不同意味著他們在游戲中擔當著不同的功能。同樣,一檔真人秀節(jié)目里的人物也要各有擔當,種類豐富。這些“英雄們”各有弱點和長處,才能在團體展露個性,發(fā)揮作用。
《跑男》里“大黑牛”李晨力量值滿分,然而智商值不足;“小獵豹”鄭愷是團隊的速度擔當,可常在美女面前掉以輕心。Angelababy缺乏力量和速度,可她作為女性角色的撒嬌技能,是對付很多男嘉賓的必殺技。團隊角色更加鮮明有力的當屬“極限男人幫”。《極限挑戰(zhàn)》中的這六個男人,英雄屬性十分鮮明。極限三傻,傻的各有特色;極限三精,精的也各不相同。“神算子”黃磊作為團隊的智慧擔當,相當于“法師”角色,擅長從思想上控制他人。“國民壞叔叔”黃渤一肚子歪點子,總是能出奇招。他們和從來不按常理出牌的孫紅雷,天真的小綿羊張藝興,搞怪技能傍身的羅志祥,腦子實誠一根筋的王迅一起構成了極限男人幫這個多姿多彩的團隊組合。
英雄屬性分為顏值、智商值、體力值、速度值、搞笑值等等。不同人物具備不同的屬性,擔當不同的角色。英雄配置是否合理,影響著團隊作戰(zhàn)的結果,也是一檔劇情類真人秀好看與否的關鍵。
競爭激烈的電視真人秀正在不斷探索更多的可能。而網游概念的引入無疑是一次大膽的嘗試。角色扮演、劇情線索類游戲大大拓展了電視創(chuàng)作者的想象力。天馬行空的游戲背景、個性鮮明的人物形象、曲折起伏的情節(jié)發(fā)展,這些都在不斷刷新觀眾的視聽體驗。網絡游戲和電視真人秀,必將碰撞出更精彩的火花。